關(guān)鍵字:可穿戴 虛擬實境設(shè)備 電子制作模塊
Valve從Oculus Rift的合作伙伴轉(zhuǎn)為競爭對手,使Oculus Rift面對Sony等游戲平臺業(yè)者,無舊平臺的游戲大作開發(fā)商可移植新平臺,而居于弱勢。Oculus Rift并非破壞式創(chuàng)新技術(shù),市場上已存在許多類似技術(shù)人才,可供大廠聘用研發(fā)類似技術(shù)。DIGITIMES Research認為虛擬實境的游戲控制器仍未成定局,Oculus Rift仍可尋找優(yōu)良的新型控制器,在各大游戲平臺業(yè)者中求得生存空間。
360度的圖象運算仰賴手機,業(yè)者僅需提供固定匣,使用者即能體驗虛擬實境。固定匣的硬件門檻較低,對應(yīng)市場反成發(fā)展重點,Google YouTube和三星(Samsung)Milk VR已開始耕耘軟件平臺。另外,360度相機受益于軟件平臺逐漸普及,款數(shù)與相機也逐步增加,許多業(yè)者也趁GoPro 10月更新新品前,搶先推出360度相機與GoPro競逐運動相機市場。
DIGITIMES Research認為未來虛擬實境硬件發(fā)展將有幾個趨勢。首先,高集成度的頭戴式裝置方面,業(yè)內(nèi)人士將在畫質(zhì)和反應(yīng)速度間相互比較,爭取游戲業(yè)者在自身平臺發(fā)表獨家大作的機會。另外,手機內(nèi)置固定匣的硬件方案,可望帶動手機2K屏幕需求。
資料來源:PAZOR